Klassikern fyller 30: ”Som ens första kärlek”

Amiga 500 var datorn som fick en generation att kippa efter andan. För många var spelandet grejen, andra lärde sig att behärska maskinen på djupet. Möt Staffan Langin, Trollhättesonen som började sin programmeringsresa inom spelvärlden med Commodores klassiska maskin.

ANNONS
|

Trollhättan och 1980-tal. Det här med datorer var sannerligen inget som fanns i varje hem även om hemdatorerna börjat göra sitt intåg ute i stugorna.

Oftast via den yngre generationen.

– Två kompisar köpte VIC-20 och jag var skeptisk först, tills jag insåg att det gick att spela spel som ”Scramble” och ”Jupiter Lander” på dem. Då totalvände jag och blev jättepositivt inställd till datorer, säger Staffan Langin och skrattar.

– Syrran hade fått en fiol av farmor så jag låg på henne ganska hårt om en Commodore 64. I hennes ögon smällde det kanske inte lika högt eftersom hon var väldigt musikintresserad. Men jag fick en och minns att jag var så i heaven när jag gick ut ur affären. Höll på att ramla över fötterna till en reklampelare och fick ångest över att jag var nära att göra sönder datorn direkt.

ANNONS

Från början använde Staffan datorn mest till att spela, men så småningom började ett intresse för hur saker och ting fungerade spira.

– Jag kom aldrig så långt med 64:an, men det var med den som grundintresset och nyfikenheten väcktes. Och sen kom Amigan, som blev ett naturligt nästa steg ... Höll på att skita på mig när jag såg screenshotsen från ”Defender of the Crown”.

Spelet i fråga var en av lanseringstitlarna till Amiga 500 och Staffan var inte den ende som golvades. Amigans grafik likande inget som tidigare skådats och plötsligt framstod C64 som rena stenåldern.

För att få ett bra pris gick Staffan och runt 40 andra personer samman och beställde datorer via en handlare i Trollhättan, och så småningom hade han en egen Amiga 500 därhemma.

Året var 1987, Staffan gick fyraårig teknisk på Nils Ericsonsgymnasiet i Trollhättan och nu började intresset för hur en dator egentligen fungera att ta fart på allvar.

– Efter ett tag började jag fundera på hur ett spel är gjort, hur man gör demos och hur man knäcker spel, berättar han.

Staffan insåg att han behövde lära sig hantera datorn på lågnivå – det vill säga programmera den så nära hårdvaran som möjligt med hjälp av assembler eller maskinkod.

ANNONS

– Det är då man har full kontroll och verkligen kan utnyttja datorn maximalt. Jag visse ungefär vad jag ville, men inte hur det skulle gå till. Det var ett jävla problem att få tag på litteratur, berättar han.

Våren 1988 hittade han efter träget sökande – kom ihåg att detta var långt före internet – det han behövde i form av ”Amiga hardware reference manual”.

– Jag beställde den på chans och när jag väl fick hem den boken föll allt på plats. Det var den största tröskeln som jag kom över. Visste att jag verkligen ville ha kontroll över datorn och det blev mycket trial and error, men jag lärde mig hela tiden mer och mer. Det som tilltalade mig var flexibiliteten i en dator – vad den skulle användas till var upp till var och en.

Staffans kunskaper gjorde att det blev enklare att komma i kontakt med personer i hackerkulturen.

– Där är det mycket prestige, och jag skrev något enkelt demo som bevisade att jag hade lite kunskap och det öppnade vissa dörrar.

Efter ett tag var han med och startade en Amigagrupp med medlemmar från Trollhättan och Lilla Edet. De kallade sig Spectre, efter den fiktiva organisationen i Ian Flemings James Bond-böcker.

ANNONS

– Vi hade en slogan, ”The evil way to do business”, och tryckte till och med upp egna skjortor. Vi gjorde framför allt demos och hade ett copyparty på gymnasiet. Minns att rektorn var helt lyrisk och tänkte att det var en massa datorintresserade ungdomar som skulle träffas. I själva verket blev det ett rent fylleslag där det kopierades filmer och spel, minns Staffan.

I slutet av 1989 bytte gruppen namn till Classic, och nu inriktades verksamheten på att knäcka spel. Man fick tag på ett modem, satte upp en så kallad BBS i USA – ”ett måste för en crackinggrupp som skulle vara nåt” – och arbetade upp en metod för att snabbt få tag på spel.

– Vi fick tag på en kille i England som hela tiden var i kontakt med en av de stora distributörerna för att se när det kom in nya. När det skedde la han en beställning, hämtade spelet och körde ett specialprogram som jag skrivit och som analyserade all data på disketten, berättar Staffan.

Spelet skickades sedan över via modem till Sverige, där kopieringsskyddet plockades bort och ett Classicintro lades in.

– Det var alltid en massa munhuggande med andra grupper, det primära på crackingscenen var prestige. Visst var jag delaktig i att få ut piratkopior i folks händer, men tjänade aldrig pengar på det och köpte de spel jag tyckte var bra. Fast ur ett moraliskt perspektiv var det inte så bra. Speciellt inte med det yrket jag har nu, säger Staffan och fortsätter:

ANNONS

– 1991 lämnade jag hela crackingscenen, när vi väl nått den absolut innersta cirkeln fanns det inte så mycket mer att uträtta. Jag kände att den stora utmaningen låg i att programmera spel.

Så dags läste Staffan matematikerprogrammet med datainriktning på högskolan i Växjö. Där kom han i kontakt med och lärde känna Fredrik Liljegren, medlem i demogruppen The Silents.

En kvintett i kärntruppen hade redan då hållit på länge med att utveckla ett spel. Det som från början var en demo utvecklades till en flippersimulator till Amiga – och så småningom även andra format – kallad ”Pinball dreams”. Spelet låg till grund för företaget Digital Illusions – som numera mest är känt som Dice och är en av världens största spelutvecklare – bildat 1992.

Och när de ville knyta till sig fler projekt föll det sig naturligt för Staffan att haka på.

”Pinball dreams” fick en uppföljare i form av ”Pinball fantasies” och Digital Illusions rönte stor uppmärksamhet ute i världen.

– Spelen blev otroliga succéer och från och med årsskiftet 1992-93 la vi studierna på hylla och körde heltid. Jag delade lägenhet med Andreas ”axl” Axelsson – som var huvudprogrammerare till flipperspelen – och den fungerade som vårt kontor, men det behövdes något större så i maj 1993 hyrde vi ett hus av en religiös tant. Hon hade varit jättepositiv först, men fick höra på omvägar att vi gjorde ”såna där hemska dataspel” och då ändrade hon sig. Fast hon lyckades inte hyra ut huset till någon annan så då gick det bra ändå.

ANNONS

Staffan var inte inblandad i Pinball-spelen utan jobbade vid den här tiden jobbade med ett spel kallat ”Hardcore”.

– Hade börjat med det redan 1990, och fick lära mig den hårda vägen att det inte räcker att ett spel är tekniskt bra så länge det inte är kul. Gick väl i alla fallgropar rent spelmekaniskt, men till slut blev det ett bra spel. Kanske inte i förhållande till antalet arbetstimmar, men ändå, säger Staffan.

Digital Illusions flyttade över verksamheten till Göteborg där arbetet med diverse titlar fortsatte. Det var dock uppenbart att Amigan var på väg att dö och man fattade beslutet att göra ”Hardcore” till Sega Megadrive i stället.

– Vi hade signat med Psygnosis och det fanns i princip en färdig master. Då bestämde de sig för att helt sluta med spel till 16-bitarsmaskinerna så det gavs aldrig ut, berättar Staffan.

Han fortsatte att jobba på Digital Illusions i flera år, med titlar som ”True pinball”, ”Motorhead”, ”S40 Racing” och ”NASCAR Heat” men då var Amiga förpassat till historien.

Dice köptes först upp av Bonnier, sedan av Electronic Arts, och är förmodligen numera mest känt för Battlefield-serien.

Staffan Langin lämnade Dice i slutet av 90-talet.

– Dels gick jag in lite i väggen, dels flyttades kontoret till Stockholm och det kändes inte riktigt som mitt företag på det sättet längre. Kände mer att jag ville driva något eget och det har jag hållit på med sedan dess. Det jag hållit på med mest under de senaste tio åren är fysiksimuleringar och kollisionsdetektering.

ANNONS

Företaget heter EPOS Game Studios och även om ett namnbyte är förestående kommer inriktningen att bestå. Det handlar både om utveckling av egna spel och externa uppdrag.

Det senaste året har Staffan jobbat åt Sony med ”Wipeout Omega Collection” för Playstation 4, som släpptes för några dagar sedan. Recensionerna är lyriska nu när klassikern för första gången finns till PS4 tack vare portningen och en rejäl ansiktslyftning av tre olika spel som ursprungligen kom till PS3 och Vita.

– Tycker att det blev riktigt bra och det känns som att tajmingen är rätt. Nästa projekt är lite hemligt just nu. Det är inte hundra klart, men kan bli något nytt med Sony, säger Staffan.

Många mängder data har passerat revy sedan han satt med sin Amiga 500 hemma i Trollhättan och lärde sig programmera på 80-talet.

Men maskinen har fortfarande en speciell plats i Staffans hjärta:

– Jag har väldigt varma känslor för Amiga, det är lite som ens första kärlek. Det är ändå den dator som är grunden till allting för mig. Även om allt hårdvarumässigt är mycket mer kraftfullt och mer raffinerat i dag fungerar en processor på i princip samma sätt nu som då. Jag har jobbat i spelbranschen under hela mitt yrkesliv, och allt började med Amiga ...

ANNONS

Läs om nya boken "Generation 500":

Se trailern för nya "Wipeout Omega Collection" som Staffan varit med och jobbat på:

Amiga 500

Tillverkades av Commodore.Introducerades1987, var i produktion till 1991.

Har sålts i omkring sex miljoner exemplar.

Kan ses som efterträdaren till Commodore 64.

I sitt grundutförande hade datorn ett RAM-minne på 512 kB.

Processorn är en Motorola 68000 och jobbar med en klockfrekvens på 7.09 MHz.

ANNONS