Vi sparar data i cookies, genom att använda våra tjänster godkänner du det.

Riktig journalistik gör skillnad.

När "The division 2":s huvudberättelse är slut genomgår världen en dramatisk förändring, när organisationen "Black tusks" invaderar. Pressbild.

Slutet först i "The division 2"

Massives "The division" möttes av en kritikstorm när de som klarat spelet krävde mer innehåll. Nu har utvecklarna lärt sig läxan, och tänkte redan från början på vad som skulle till efter att eftertexterna börjat rulla.

Det har gått drygt tre år sedan Massive skeppade ut "The division", ett actionrollspel i tredjepersonsperspektiv, som har hyllats och fått en trogen spelarbas. Men resan har inte varit smärtfri.

- Den första veckan njöt vi av en fantastisk våg av spelare som kom för att spela, en enorm uppståndelse och vi hade ett stort tryck på vara servrar, säger Malmöbolaget Massives vd David Polfeldt.

Men sedan började att det knaka i fogarna. En "äktenskapskris", som Polfeldt kallar det. Spelarna tog sig snabbt igenom berättelsen och krävde mer innehåll. Dessutom fick spelet kritik för en del buggar och liknande. Först i oktober, med version 1.4, vände det.

- Vi bestämde oss för att fixa precis allt. Och i en enorm ansträngning från alla inblandade utvecklingskontor har vi sedan dess haft en mycket bättre relation med spelarna, säger han.

"Svåraste jag gjort"

Samtidigt som skaparna kämpade med att hålla spelarna i det ursprungliga "The division" nöjda, började arbetet med uppföljaren. Att balansera de båda projekten var minst sagt en utmaning.

- Det är det svåraste jag någonsin gjort professionellt, säger Julian Gerighty, kreativ chef.

"The division" utspelas i den framlidne romanförfattaren Tom Clancys universum. I samband med Black Friday-rean sprids smittkoppsvirus via kontanter i New York-handeln. Katastrofen är ett faktum, och det är upp till insatsstyrkan "The division" att styra upp situationen. I uppföljaren har sju månader passerat, och den här gången är det Washington DC som är skådeplatsen.

- För att fortsätta berättelsen och höja insatserna finns ingen bättre stad i USA än landets huvudstad. Vi ville också skapa kontrast, något som har varit viktigt i serien. Washington DC är maktens centrum, men samtidigt något som krackelerar, säger Gerighty.

Växterna tar över

Washington kontrasterar också mot ettan. New Yorks snö och kyla byts ut mot soldränkta gator. Gerighty lockades också av att ge sig på ikoniska byggnader som Vita huset och Kapitolium, där sju månader av kaos har satt sina spår med graffiti och skräp på gatorna.

- Det blir kraftfullt visuellt, säger Gerighty.

Ikoniska gator är en sak, men Washington är också en vanlig stad och Gerighty säger att Massive ansträngt sig för att få även okända bakgator och bostadskvarter att bli intressanta.

- Exempelvis så finns små parker på östra sidan, och mycket större på västra sidan. När ingen sköter dem så börjar de sprida ut sig, du ser att växter börjar ta över staden. Det blir som en liten miniberättelse i sig, säger han.

På andra håll är det mindre subtilt, som i den stora spegelbassängen utanför Lincolnmonumentet.

- Där har vi ett kraschat flygplan. Kollapsen leder till många olika händelser och olyckor. Och området är så stort att vi kan placera något så stort där. I det här fallet råkar det vara Air Force One, vilket leder till en av de lösa trådarna: Var är presidenten?

Slutet först

För att undvika att misstagen med "The division" upprepades har utvecklarna redan från början lagt till material som tar vid efter att det huvudsakliga berättarläget, kampanjen, är avklarat.

- Det är något vi tryckt på från Massives sida. Vi var tvungna att ha ett djupare "efterslut" än i det första spelet. Vi bestämde oss tidigt för att rita om kartan vid berättelsens slut, genom att föra in en helt ny fraktion som invaderar staden. Det gör om upplevelsen som blir nästan som en andra kampanj, som är mycket snabbare och svårare, säger Julian Gerighty.

Dessutom finns en utstuderad plan för extramaterial som släpps under det första året.

- Väldigt snabbt släpper vi nya baser (strongholds), som är våra svåraste uppdrag, och några veckor senare släpper vi vår första åttaspelarräd, som är kronan i juvelen i vårt efterslutsmaterial, säger han.